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「現実とは少し異なる理で作られ、自分にとって都合がいい快適な世界」--本書ではこれをメタバースと呼ぶ。だから、ゲームやSNS、VRと親和性が高く、これらの延長戦上にメタバースを構築しようとしている企業が多いが、メタバースにゲーム性が必須というわけではない。(本文より)
世界に冠たるテックジャイアントの一角、フェイスブックがその社名を「メタ(Meta)」(正式にはメタ・プラットフォームズ)に変更したことで、一般にも広く知っれるようになったメタバース。それはいったい何か?我我の生活をどう変えるのか?そこにあるビジネスチャンスとは?フェイスブックを含むGAFAM各社の動向、日本企業の取り組みなどを紹介しながら、その可能性を探る。
はじめに
プロローグ メタバースとは何か?
第1章 フォートナイトの衝撃
第2章 仮想現実の歴史
第3章 なぜ今メタバースなのか?
第4章 GAFAMのメタバースへの取り組み
エピローグ
世界に冠たるテックジャイアントの一角、フェイスブックがその社名を「メタ(Meta)」(正式にはメタ・プラットフォームズ)に変更したことで、一般にも広く知られるようになったメタバース。それはいったい何か?我我の生活をどう変えるのか?そこにあるビジネスチャンスとは?フェイスブックを含むGAFAM各社の動向、日本企業の取り組みなどを紹介しながら、その可能性を探る。
プロローグ メタバースとは何か?/第1章 フォートナイトの衝撃/第2章 仮想現実の歴史/第3章 なぜ今メタバースなのか?/第4章 GAFAMのメタバースへの取り組み/エピローグ
岡嶋裕史(オカジマユウシ)
1972年東京都生まれ。中央大学大学院総合政策研究科博士後期課程修了。博士(総合政策)。富士総合研究所勤務、関東学院大学経済学部准教授・情報科学センター所長を経て、中央大学国際情報学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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メタバースという言葉に出会った2年程前(2022)に読み始めた本ですが、読みかけだった本を部屋の隅っこで発掘しました。最近はあまり「メタバース」という言葉を耳にしないような気がしますが、これは私の興味が薄れてしまったのかもしれませんが、この2年間の進化を本等を通して理解を深めていきたいと思います。
リアルとは違う世界、外見ではなく表現する内容で世界の人とやり取りできるツールは一種の革命的なものだと思います、私も将来使えるようになりたいと思います。
以下は気になったポイントです。
・現実とは少し異なる理(ことわり)で作られ、自分にとって都合がいい快適な世界(仮想現実)、これをメタバースと呼ぶ(p25)メタバースは現実の模倣ではない、辛くてつまらない現実から、いいところだけを抜き出した、もう一つの世界である、これは欧米が主導してきた擬似現実とは位相が異なる(p36)
・しきたりや旧弊で「がんじがらめ」になっている社会は不自由な世界だが、文句を言いながらそれに従っていれば自分の居場所は割と確保されていた、嫌なはずの地域社会や共同体に守ってもらえた、それに対して自由な世界は風通しはいいけれど、生きる指針や安全・安心は外部から与えてもらえなくなる。自分で「自由に」獲得しなければならない(p30)
・ウェブやSNSは一時代を築いたが、次にインターネットを支配するのはメタバースかもしれない、そしてこの分野に、日本ならではの成功の形がある(p36)
・メタバースが実現した時、人々はたとえばフォートナイトの中で「集まる」ことになるだろう、MMORPG(大規模多人数・同時参加型RPG)では、仲間が集まる時、リアルではなくゲーム空間内に集合することは日常的に行われていた、テキストチャットやボイスチャットを使っておしゃべりする、雑談はかなりのキラーアプリかもしれない(p64)
・外見は、一度生まれてしまったが取り替えが効かない要素である、自分の努力で初期値がどうにかなるものでもない、美容整形にも限度がある。であれば、仮想現実で理想の現実を手に入れる、固定化された格差のリセットである、これは一つのキーフレーズである(p77)
・VRm HMDでリアルな投入感を得るには片目で16K、両目で32Kは欲しいと言われており、実際に両目8Kの製品は市場に出始めている(p89)
・YouTubeがスーパーチャットを導入したことで、SNSやライブ中継を介して金銭的な価値をやり取りするサービスの本格普及への道がついた、2017年のことである。その後の市場の伸びは異常なほどで、2021年11月現在で、15位までに日本人が11人を日本のVチューバ(バーチャルユーチューバ:アバターで出演)が占めている(p106)
・デジタルデータにオリジナルの刻印を押そうという運動がある、筆者は「デジタルオリジナル」と読んでいる、ビットコインでお馴染みのブロックチェーン技術が使われていて、この技術は、NFTという(p108)
・スマートグラスとは、端的に言えば情報化されたメガネである、通常私たちがメガネをかけて見る視野の中に、情報が表示される。CPUとメモリ、カメラ、マイク、各種センサなどを備えているので、将来的にはスマートフォンを置き換えるポテンシャルがある。今のところ、外部機器との接続性を考慮してもスマートフォンを代替する機器の本命はスマートグラスである(p195)人に寄り添う端末で、広範囲の表示装置を持ち得るものは、スマートグラスである(p201)
・オタク世界の支配言語は日本語である(p215)ゲームやアニメの世界観をベースにする、リアルとは違うもう一つの都合のいい世界(=メタバース)こそが、日本が最大限の集積をもつ集積分野である(p221)
2024年8月24日読破
2024年8月25日作成
「メタバース(仮想空間)」の基礎知識や今後の可能性について解説した本。
メタバースについて、ゲームやアニメなどのサブカルチャーを題材にわかりやすく教えてくれます。
メタバースの本質を理解できる本として、本書は最適。
メタバースとは何か?という問いの回答よりも、執筆時点でのゲーム分野での活用事例が豊富です。
筆者のその分野での見識の深さがうかがえます。
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